17 KiB
Скриптинг
В качестве языка сценариев используется LuaJIT
Подразделы:
- События движка
- Пользовательский ввод
- Файловая система и сериализация
- Модуль core:bit_converter
- Модуль core:data_buffer
- Модули core:Vector2, core:Vector3
require "контентпак:имя_модуля" -- загружает lua модуль из папки modules (расширение не указывается)
Библиотека pack
pack.is_installed(packid: str) -> bool
Проверяет наличие установленного пака в мире
pack.data_file(packid: str, filename: str) -> str
Возвращает путь к файлу данных по типу: world:data/packid/filename
и создает недостающие директории в пути.
Используйте эту функцию при сохранении настроек пака или иных данных в мире.
Пример:
file.write(pack.data_file(PACK_ID, "example.txt"), text)
Для пака containermod запишет текст в файл world:data/containermod/example.txt
Библиотека player
player.get_pos(playerid: int) -> number, number, number
Возвращает x, y, z координаты игрока
player.set_pos(playerid: int, x: number, y: number, z: number)
Устанавливает x, y, z координаты игрока
player.get_rot(playerid: int) -> number, number, number
Возвращает x, y, z вращения камеры (в радианах)
player.set_rot(playerid: int, x: number, y: number, z: number)
Устанавливает x, y вращения камеры (в радианах)
player.get_inventory(playerid: int) -> int, int
Возвращает id инвентаря игрока и индекс выбранного слота (от 0 до 9)
player.is_flight() -> bool
player.set_flight(bool)
Геттер и сеттер режима полета
player.is_noclip() -> bool
player.set_noclip(bool)
Геттер и сеттер noclip режима (выключенная коллизия игрока)
player.get_selected_block(playerid: int) -> x,y,z
Возвращает координаты выделенного блока, либо nil
Библиотека world
world.get_list() -> массив таблиц {
name: str,
icon: str
}
Возвращает информацию о мирах: название и предпросмотр (автоматически загружаемая текстура).
world.get_day_time() -> number
Возвращает текущее игровое время от 0.0 до 1.0, где 0.0 и 1.0 - полночь, 0.5 - полдень.
world.set_day_time(time: number)
Устанавливает указанное игровое время.
world.get_total_time() -> number
Возвращает общее суммарное время, прошедшее в мире
world.get_seed() -> int
Возвращает зерно мира.
world.exists() -> bool
Проверяет существование мира по имени.
Библиотека pack
pack.get_folder(packid: str) -> str
Возвращает путь к папке установленного контент-пака
pack.is_installed(packid: str) -> bool
Проверяет наличие контент-пака в мире
pack.get_installed() -> массив строк
Возращает id всех установленных в мире контент-паков
pack.get_available() -> массив строк
Возвращает id всех доступных, но не установленных в мире контент-паков
pack.get_base_packs() -> массив строк
Возвращает id всех базовых паков (неудаляемых)
pack.get_info(packid: str) -> {
id: str,
title: str,
creator: str,
description: str,
version: str,
icon: str,
dependencies: опциональный массив строк
}
Возвращает информацию о паке (не обязательно установленном).
- icon - название текстуры предпросмотра (загружается автоматически)
- dependencies - строки в формате
{lvl}{id}, где lvl:!- required?- optional~- weak например!teal
Библиотека gui
Библиотека содержит функции для доступа к свойствам UI элементов. Вместо gui следует использовать объектную обертку, предоставляющую доступ к свойствам через мета-методы __index, __newindex:
local inventory_doc = Document.new("id-макета")
print(inventory_doc.some_button.text)
indentory_doc.some_button.text = "new text"
В скрипте макета layouts/файл_макета.xml - layouts/файл_макета.xml.lua уже доступна переменная document содержащая объект класса Document
gui.str(text: str, context: str) -> str
Возращает переведенный текст.
gui.get_viewport() -> {int, int}
Возвращает размер главного контейнера (окна).
gui.get_env(document: str) -> table
Возвращает окружение (таблица глобальных переменных) указанного документа.
get_locales_info() -> таблица таблиц где
ключ - id локали в формате isolangcode_ISOCOUNTRYCODE
значение - таблица {
name: str # название локали на её языке
}
Возвращает информацию о всех загруженных локалях (res/texts/*).
Библиотека inventory
Библиотека функций для работы с инвентарем.
inventory.get(invid: int, slot: int) -> int, int
Принимает id инвентаря и индекс слота. Возвращает id предмета и его количество. id = 0 (core:empty) обозначает, что слот пуст.
inventory.set(invid: int, slot: int, itemid: int, count: int)
Устанавливает содержимое слота.
inventory.size(invid: int) -> int
Возращает размер инвентаря (число слотов). Если указанного инвентаря не существует, бросает исключение.
inventory.add(invid: int, itemid: int, count: int) -> int
Добавляет предмет в инвентарь. Если не удалось вместить все количество, возвращает остаток.
inventory.get_block(x: int, y: int, z: int) -> int
Функция возвращает id инвентаря указанного блока. Если блок не может иметь инвентарь - возвращает 0.
inventory.bind_block(invid: int, x: int, y: int, z: int)
Привязывает указанный инвентарь к блоку.
inventory.unbind_block(x: int, y: int, z: int)
Отвязывает инвентарь от блока.
Warning
Инвентари, не привязанные ни к одному из блоков, удаляются при выходе из мира.
inventory.clone(invid: int) -> int
Создает копию инвентаря и возвращает id копии. Если копируемого инвентаря не существует, возвращает 0.
inventory.move(invA: int, slotA: int, invB: int, slotB: int)
Перемещает предмет из slotA инвентаря invA в slotB инвентаря invB. invA и invB могут указывать на один инвентарь. slotB будет выбран автоматически, если не указывать явно.
Библиотека block
block.name(blockid: int) -> str
Возвращает строковый id блока по его числовому id
block.index(name: str) -> int
Возвращает числовой id блока, принимая в качестве агрумента строковый
block.material(blockid: int) -> str
Возвращает id материала блока.
block.caption(blockid: int) -> str
Возвращает название блока, отображаемое в интерфейсе.
block.get(x: int, y: int, z: int) -> int
Возвращает числовой id блока на указанных координатах. Если чанк на указанных координатах не загружен, возвращает -1.
block.get_states(x: int, y: int, z: int) -> int
Возвращает состояние (поворот + доп. информация) в виде целого числа
block.set(x: int, y: int, z: int, id: int, states: int)
Устанавливает блок с заданным числовым id и состоянием (0 - по-умолчанию) на заданных координатах.
Warning
block.setне вызывает событие on_placed.
block.is_solid_at(x: int, y: int, z: int) -> bool
Проверяет, является ли блок на указанных координатах полным
block.is_replaceable_at(x: int, y: int, z: int) -> bool
Проверяет, можно ли на заданных координатах поставить блок (примеры: воздух, трава, цветы, вода)
block.defs_count() -> int
Возвращает количество id доступных в движке блоков
Следующие три функции используется для учёта вращения блока при обращении к соседним блокам или других целей, где направление блока имеет решающее значение.
block.get_X(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int
Возвращает целочисленный единичный вектор X блока на указанных координатах с учётом его вращения (три целых числа). Если поворот отсутствует, возвращает 1, 0, 0
block.get_Y(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int
Возвращает целочисленный единичный вектор Y блока на указанных координатах с учётом его вращения (три целых числа). Если поворот отсутствует, возвращает 0, 1, 0
block.get_Z(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int
Возвращает целочисленный единичный вектор Z блока на указанных координатах с учётом его вращения (три целых числа). Если поворот отсутствует, возвращает 0, 0, 1
block.get_rotation(x: int, y: int, z: int) -> int
Возвращает индекс поворота блока в его профиле вращения.
block.set_rotation(x: int, y: int, z: int, rotation: int)
Устанавливает вращение блока по индексу в его профиле вращения.
Расширенные блоки
Расширенные блоки - те, размер которых превышает 1x1x1
block.is_extended(id: int) -> bool
Проверяет, является ли блок расширенным.
block.get_size(id: int) -> int, int, int
Возвращает размер блока.
block.is_segment(x: int, y: int, z: int) -> bool
Проверяет является ли блок сегментом расширенного блока, не являющимся главным.
block.seek_origin(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int
Возвращает позицию главного сегмента расширенного блока или исходную позицию, если блок не являющийся расширенным.
Пользовательские биты
Выделенная под использования в скриптах часть поля voxel.states хранящего доп-информацию о вокселе, такую как вращение блока. На данный момент выделенная часть составляет 8 бит.
block.get_user_bits(x: int, y: int, z: int, offset: int, bits: int) -> int
Возвращает выбранное число бит с указанного смещения в виде целого беззнакового числа
block.set_user_bits(x: int, y: int, z: int, offset: int, bits: int, value: int) -> int
Записывает указанное число бит значения value в user bits по выбранному смещению
Библиотека item
item.name(itemid: int) -> str
Возвращает строковый id предмета по его числовому id (как block.name)
item.index(name: str) -> int
Возвращает числовой id предмета по строковому id (как block_index)
item.stack_size(itemid: int) -> int
Возвращает максимальный размер стопки для предмета.
item.defs_count() -> int
Возвращает общее число доступных предметов (включая сгенерированные)
Библиотека hud
hud.open_inventory()
Открывает инвентарь
hud.close_inventory()
Закрывает инвентарь
hud.open_block(x: int, y: int, z: int) -> int, str
Открывает инвентарь и UI блока. Если блок не имеет макета UI - бросается исключение.
Возвращает id инвентаря блока (при "inventory-size"=0 создаётся виртуальный инвентарь, который удаляется после закрытия), и id макета UI.
hud.show_overlay(layoutid: str, playerinv: bool)
Показывает элемент в режиме оверлея. Также показывает инвентарь игрока, если playerinv - true
Note
Одновременно может быть открыт только один блок
hud.open_permanent(layoutid: str)
Добавляет постоянный элемент на экран. Элемент не удаляется при закрытии инвентаря. Чтобы не перекрывать затенение в режиме инвентаря нужно установить z-index элемента меньшим чем -1. В случае тега inventory, произойдет привязка слотов к инвентарю игрока.
hud.close(layoutid: str)
Удаляет элемент с экрана
hud.get_block_inventory() -> int
Дает ID инвентаря открытого блока или 0
hud.get_player() -> int
Дает ID игрока, к которому привязан пользовательский интерфейс
hud.pause()
Открывает меню паузы
hud.resume()
Закрывает меню паузы.
Библиотека time
time.uptime() -> float
Возвращает время с момента запуска движка в секундах
time.delta() -> float
Возвращает дельту времени (время прошедшее с предыдущего кадра)