# Скриптинг В качестве языка сценариев используется LuaJIT Подразделы: - [События движка](scripting/events.md) - [Пользовательский ввод](scripting/user-input.md) - [Файловая система и сериализация](scripting/filesystem.md) - [Модуль core:bit_converter](scripting/modules/core_bit_converter.md) - [Модуль core:data_buffer](scripting/modules/core_data_buffer.md) - [Модули core:Vector2, core:Vector3](scripting/modules/core_Vector2&&Vector3.md) ```lua require "контентпак:имя_модуля" -- загружает lua модуль из папки modules (расширение не указывается) ``` ## Библиотека pack ```python pack.is_installed(packid: str) -> bool ``` Проверяет наличие установленного пака в мире ```python pack.data_file(packid: str, filename: str) -> str ``` Возвращает путь к файлу данных по типу: `world:data/packid/filename` и создает недостающие директории в пути. Используйте эту функцию при сохранении настроек пака или иных данных в мире. Пример: ```lua file.write(pack.data_file(PACK_ID, "example.txt"), text) ``` Для пака *containermod* запишет текст в файл `world:data/containermod/example.txt` ## Библиотека player ```python player.get_pos(playerid: int) -> number, number, number ``` Возвращает x, y, z координаты игрока ```python player.set_pos(playerid: int, x: number, y: number, z: number) ``` Устанавливает x, y, z координаты игрока ```python player.get_rot(playerid: int) -> number, number, number ``` Возвращает x, y, z вращения камеры (в радианах) ```python player.set_rot(playerid: int, x: number, y: number, z: number) ``` Устанавливает x, y вращения камеры (в радианах) ```python player.get_inventory(playerid: int) -> int, int ``` Возвращает id инвентаря игрока и индекс выбранного слота (от 0 до 9) ```python player.is_flight() -> bool player.set_flight(bool) ``` Геттер и сеттер режима полета ```python player.is_noclip() -> bool player.set_noclip(bool) ``` Геттер и сеттер noclip режима (выключенная коллизия игрока) ```python player.get_selected_block(playerid: int) -> x,y,z ``` Возвращает координаты выделенного блока, либо nil ## Библиотека world ```python world.get_list() -> массив таблиц { name: str, icon: str } ``` Возвращает информацию о мирах: название и предпросмотр (автоматически загружаемая текстура). ```python world.get_day_time() -> number ``` Возвращает текущее игровое время от 0.0 до 1.0, где 0.0 и 1.0 - полночь, 0.5 - полдень. ```python world.set_day_time(time: number) ``` Устанавливает указанное игровое время. ```python world.get_total_time() -> number ``` Возвращает общее суммарное время, прошедшее в мире ```python world.get_seed() -> int ``` Возвращает зерно мира. ```python world.exists() -> bool ``` Проверяет существование мира по имени. ## Библиотека pack ```python pack.get_folder(packid: str) -> str ``` Возвращает путь к папке установленного контент-пака ```python pack.is_installed(packid: str) -> bool ``` Проверяет наличие контент-пака в мире ```python pack.get_installed() -> массив строк ``` Возращает id всех установленных в мире контент-паков ```python pack.get_available() -> массив строк ``` Возвращает id всех доступных, но не установленных в мире контент-паков ```python pack.get_base_packs() -> массив строк ``` Возвращает id всех базовых паков (неудаляемых) ```python pack.get_info(packid: str) -> { id: str, title: str, creator: str, description: str, version: str, icon: str, dependencies: опциональный массив строк } ``` Возвращает информацию о паке (не обязательно установленном). - icon - название текстуры предпросмотра (загружается автоматически) - dependencies - строки в формате `{lvl}{id}`, где lvl: - `!` - required - `?` - optional - `~` - weak например `!teal` ## Библиотека gui Библиотека содержит функции для доступа к свойствам UI элементов. Вместо gui следует использовать объектную обертку, предоставляющую доступ к свойствам через мета-методы __index, __newindex: ```lua local inventory_doc = Document.new("id-макета") print(inventory_doc.some_button.text) indentory_doc.some_button.text = "new text" ``` В скрипте макета `layouts/файл_макета.xml` - `layouts/файл_макета.xml.lua` уже доступна переменная **document** содержащая объект класса Document ```python gui.str(text: str, context: str) -> str ``` Возращает переведенный текст. ```python gui.get_viewport() -> {int, int} ``` Возвращает размер главного контейнера (окна). ```python gui.get_env(document: str) -> table ``` Возвращает окружение (таблица глобальных переменных) указанного документа. ```python get_locales_info() -> таблица таблиц где ключ - id локали в формате isolangcode_ISOCOUNTRYCODE значение - таблица { name: str # название локали на её языке } ``` Возвращает информацию о всех загруженных локалях (res/texts/\*). ## Библиотека inventory Библиотека функций для работы с инвентарем. ```python inventory.get(invid: int, slot: int) -> int, int ``` Принимает id инвентаря и индекс слота. Возвращает id предмета и его количество. id = 0 (core:empty) обозначает, что слот пуст. ```python inventory.set(invid: int, slot: int, itemid: int, count: int) ``` Устанавливает содержимое слота. ```python inventory.size(invid: int) -> int ``` Возращает размер инвентаря (число слотов). Если указанного инвентаря не существует, бросает исключение. ```python inventory.add(invid: int, itemid: int, count: int) -> int ``` Добавляет предмет в инвентарь. Если не удалось вместить все количество, возвращает остаток. ```python inventory.get_block(x: int, y: int, z: int) -> int ``` Функция возвращает id инвентаря указанного блока. Если блок не может иметь инвентарь - возвращает 0. ```python inventory.bind_block(invid: int, x: int, y: int, z: int) ``` Привязывает указанный инвентарь к блоку. ```python inventory.unbind_block(x: int, y: int, z: int) ``` Отвязывает инвентарь от блока. > [!WARNING] > Инвентари, не привязанные ни к одному из блоков, удаляются при выходе из мира. ```python inventory.clone(invid: int) -> int ``` Создает копию инвентаря и возвращает id копии. Если копируемого инвентаря не существует, возвращает 0. ```python inventory.move(invA: int, slotA: int, invB: int, slotB: int) ``` Перемещает предмет из slotA инвентаря invA в slotB инвентаря invB. invA и invB могут указывать на один инвентарь. slotB будет выбран автоматически, если не указывать явно. ## Библиотека block ```python block.name(blockid: int) -> str ``` Возвращает строковый id блока по его числовому id ```python block.index(name: str) -> int ``` Возвращает числовой id блока, принимая в качестве агрумента строковый ```python block.material(blockid: int) -> str ``` Возвращает id материала блока. ```python block.caption(blockid: int) -> str ``` Возвращает название блока, отображаемое в интерфейсе. ```python block.get(x: int, y: int, z: int) -> int ``` Возвращает числовой id блока на указанных координатах. Если чанк на указанных координатах не загружен, возвращает -1. ```python block.get_states(x: int, y: int, z: int) -> int ``` Возвращает состояние (поворот + доп. информация) в виде целого числа ```python block.set(x: int, y: int, z: int, id: int, states: int) ``` Устанавливает блок с заданным числовым id и состоянием (0 - по-умолчанию) на заданных координатах. > [!WARNING] > `block.set` не вызывает событие on_placed. ```python block.is_solid_at(x: int, y: int, z: int) -> bool ``` Проверяет, является ли блок на указанных координатах полным ```python block.is_replaceable_at(x: int, y: int, z: int) -> bool ``` Проверяет, можно ли на заданных координатах поставить блок (примеры: воздух, трава, цветы, вода) ```python block.defs_count() -> int ``` Возвращает количество id доступных в движке блоков Следующие три функции используется для учёта вращения блока при обращении к соседним блокам или других целей, где направление блока имеет решающее значение. ```python block.get_X(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int ``` Возвращает целочисленный единичный вектор X блока на указанных координатах с учётом его вращения (три целых числа). Если поворот отсутствует, возвращает 1, 0, 0 ```python block.get_Y(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int ``` Возвращает целочисленный единичный вектор Y блока на указанных координатах с учётом его вращения (три целых числа). Если поворот отсутствует, возвращает 0, 1, 0 ```python block.get_Z(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int ``` Возвращает целочисленный единичный вектор Z блока на указанных координатах с учётом его вращения (три целых числа). Если поворот отсутствует, возвращает 0, 0, 1 ```python block.get_rotation(x: int, y: int, z: int) -> int ``` Возвращает индекс поворота блока в его профиле вращения. ```python block.set_rotation(x: int, y: int, z: int, rotation: int) ``` Устанавливает вращение блока по индексу в его профиле вращения. ### Расширенные блоки Расширенные блоки - те, размер которых превышает 1x1x1 ```python block.is_extended(id: int) -> bool ``` Проверяет, является ли блок расширенным. ```python block.get_size(id: int) -> int, int, int ``` Возвращает размер блока. ```python block.is_segment(x: int, y: int, z: int) -> bool ``` Проверяет является ли блок сегментом расширенного блока, не являющимся главным. ```python block.seek_origin(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int ``` Возвращает позицию главного сегмента расширенного блока или исходную позицию, если блок не являющийся расширенным. ### Пользовательские биты Выделенная под использования в скриптах часть поля `voxel.states` хранящего доп-информацию о вокселе, такую как вращение блока. На данный момент выделенная часть составляет 8 бит. ```python block.get_user_bits(x: int, y: int, z: int, offset: int, bits: int) -> int ``` Возвращает выбранное число бит с указанного смещения в виде целого беззнакового числа ```python block.set_user_bits(x: int, y: int, z: int, offset: int, bits: int, value: int) -> int ``` Записывает указанное число бит значения value в user bits по выбранному смещению ## Библиотека item ```python item.name(itemid: int) -> str ``` Возвращает строковый id предмета по его числовому id (как block.name) ```python item.index(name: str) -> int ``` Возвращает числовой id предмета по строковому id (как block_index) ```python item.stack_size(itemid: int) -> int ``` Возвращает максимальный размер стопки для предмета. ```python item.defs_count() -> int ``` Возвращает общее число доступных предметов (включая сгенерированные) ## Библиотека hud ```python hud.open_inventory() ``` Открывает инвентарь ```python hud.close_inventory() ``` Закрывает инвентарь ```python hud.open_block(x: int, y: int, z: int) -> int, str ``` Открывает инвентарь и UI блока. Если блок не имеет макета UI - бросается исключение. Возвращает id инвентаря блока (при *"inventory-size"=0* создаётся виртуальный инвентарь, который удаляется после закрытия), и id макета UI. ```python hud.show_overlay(layoutid: str, playerinv: bool) ``` Показывает элемент в режиме оверлея. Также показывает инвентарь игрока, если playerinv - **true** > [!NOTE] > Одновременно может быть открыт только один блок ```python hud.open_permanent(layoutid: str) ``` Добавляет постоянный элемент на экран. Элемент не удаляется при закрытии инвентаря. Чтобы не перекрывать затенение в режиме инвентаря нужно установить z-index элемента меньшим чем -1. В случае тега inventory, произойдет привязка слотов к инвентарю игрока. ```python hud.close(layoutid: str) ``` Удаляет элемент с экрана ```python hud.get_block_inventory() -> int ``` Дает ID инвентаря открытого блока или 0 ```python hud.get_player() -> int ``` Дает ID игрока, к которому привязан пользовательский интерфейс ```python hud.pause() ``` Открывает меню паузы ```python hud.resume() ``` Закрывает меню паузы. ## Библиотека time ```python time.uptime() -> float ``` Возвращает время с момента запуска движка в секундах ```python time.delta() -> float ``` Возвращает дельту времени (время прошедшее с предыдущего кадра)