VoxelEngine/doc/ru/block-properties.md
2025-02-02 17:38:50 +03:00

13 KiB
Raw Blame History

Свойства блоков

Вид

Текстура - texture

Название текстуры блока (указывается только имя, без расширения или пути к файлу)

Файл текстуры должен находиться в res/textures/blocks/ и иметь формат png

Текстурирование сторон - texture-faces

Important

Не может использоваться одновременно с texture

Массив из 6 названий текстур, позволяющих указать их для каждой из сторон отдельно.

Пример:

"texture-faces": [
    "grass_side",
    "grass_side",
    "dirt",
    "grass_top",
    "grass_side",
    "grass_side"
]

Модель - model

Модель блока из списка:

  • "block" - используется по-умолчанию для всех обычных блоков
  • "none" - невидимый блок (пример: воздух)
  • "X" - модель травы (крест из двух спрайтов)
  • "aabb" - модель, соответствующая хитбоксу блока (составной хитбокс будет объединен в один). Примеры: трубы, лампочки, панели.

Имя модели - model-name

Кроме встроенных типов моделей, можно использовать собственные, загружаемые из файлов.

В свойстве указывается имя модели без точкахода:models/ и расширения.

Warning

Текстуры (материалы), использующиеся в модели, должны находиться в атласе blocks и указываться в соответствующем формате: blocks:имя_текстуры

Группа отрисовки - draw-group

Целое число определяющее номер группы отрисовки данного блока. Актуально для полупрозрачных блоков - решает проблемы невидимых сторон блоков за этим блоком.

Полупрозрачность - translucent

Включает поддержку полупрозрачности в текстурах блока (примеры: вода, лёд). Следует использовать только при надобности, так как влияет на производительность. Не требуется для полной прозрачности (трава, цветы).

Вращение - rotation

Профиль вращения (набор положений, в которые можно установить блок) из списка:

  • "none" - вращение блока отключено (по-умолчанию)
  • "pipe" - профиль "труба". Примеры блоков: бревно, труба, лампочка
  • "pane" - профиль "панель". Примеры блоков: панель, дверь, табличка

Испускаемые частицы - particles

Частицы указываются в виде JSON объекта. Имена свойств можно найти в разделе, посвященном частицам.

При приближении к блоку движок создаст эмиттер, который будет работать до разрушения блока или отдаления камеры на некоторое расстояние.

Освещение

Излучение - emission:

Массив из трех целых чисел - R, G, B освещения от 0 до 15.

Примеры:

  • [15, 15, 15] - самый яркий белый свет
  • [7, 0, 0] - слабый красный свет
  • [0, 0, 0] - блок не излучает свет (по-умолчанию)

Светопроводимость - light-passing

При значении true блок проводит свет от излучающих блоков.

Солнечная светопроводимость - sky-light-passing

При значении true блок не препятствует прохождению вертикального луча солнечного света.

Без освещения - shadeless

Выключает освещение на модели блока.

Вершинный Ambient-Occlusion - ambient-occlusion

Определяет наличие эффекта вершинного AO. Включен по-умолчанию.

Отсечение - culling

Режим отсечения граней:

  • default - обычное отсечение граней
  • optional - отсечение граней среди блоков одной группы отрисовки можно отключить через настройку graphics.dense-render (Плотный рендер блоков).
  • disabled - отсечение граней среди блоков одной группы отрисовки отключено.

Физика

Препятствие - obstacle

Значение false отключает хитбокс у блока (позволяет игроку проходить сквозь блок)

Хитбокс - hitbox

Массив из 6 чисел описывающих смещение и размер хитбокса блока.

Числа указываются в диапазоне [0.0, 1.0] - т.е в пределах блока.

Массив [0.25, 0.0, 0.5, 0.75, 0.4, 0.3] описывает хитбокс:

  • смещен на 0.25 м на запад
  • смещен на 0.0 м вверх
  • смещен на 0.5 м на север
  • шириной (с востока на запад) 0.75 м
  • высотой 0.4 м
  • длиной (с юга на север) 0.3 м

Приземленность - grounded

Блок может быть установлен только на полный блок. Разрушается при разрушении блока под ним.

Выделяемость - selectable

При значении в false курсор будет игнорировать блок, выделяя тот, что находится за ним.

Заменяемость - replaceable

При значении в true на месте блока можно установить любой другой блок. Пример: вода, трава, цветок.

Разрушаемость - breakable

При значении в false блок нельзя сломать.

Инвентарь

Скрытый блок - hidden

При значении в true блок не появляется в инвентаре и для него не генерируется предмет, поэтому c 0.17 требуется указать свойство picking-item

Подбираемый предмет - picking-item

Предмет, который будет выбран при нажатии средней кнопкой мыши на блок.

Пример: блок door:door_open скрыт (hidden) поэтому указывается picking-item: "door:door.item"

Имя скрипта - script-name

Позволяет указать название скрипта блока. Свойство обеспечивает возможность использования одного скрипта для нескольких блоков. Название указывается без пак:scripts/ и расширения.

Имя макета UI - ui-layout

Позволяет указать id XML-макета интерфейса блока. По-умолчанию используется строковый id блока.

Размер инвентаря - inventory-size

Число слотов инвентаря блока. По-умолчанию - 0 (инвентарь отсутствует)

Расширенные блоки

Размер блока - size

Массив из трех целых чисел. Значение по-умолчанию - [1, 1, 1].

Поля блока

Поля блоков позволяет записывать больше уникальных для конкретного блока данных, чем это позволяют пользовательские биты.

Поля блока объявляются в следующем формате:

"fields": {
    "имя": {"type": "тип_данных"},
    "имя_массива": {"type": "тип_данных", "length": "длинаассива"}
}

Кроме type и length доступен параметр convert-strategy определяющий стратегию конвертации значения при сужении типа данных.

Параметр принимает одно из двух значений:

  • reset - значение, не попадающее в новый диапазон, будет сброшено до 0
  • clamp - значение будет сведено к ближайшему в новом диапазоне

Пример: число 231 при изменении типа поля с int16 до int8:

  • в режиме reset превратится в 0
  • в режиме clamp превратится в 127

Доступные типы данных:

Тип Размер Описание
int8 1 байт целочисленный знаковый 8 бит
int16 2 байта целочисленный знаковый 16 бит
int32 4 байта целочисленный знаковый 32 бит
int64 8 байт целочисленный знаковый 64 бит
float32 4 байта вещественный 32 бит
float64 8 байт вещественный 64 бит
char 1 байт символьный
  • На данный момент общая сумма размеров полей не может превышать 240 байт.
  • Поле без указания длины массива эквивалентно массиву из 1 элемента.
  • Массив символьного типа может использоваться для хранения UTF-8 строк.

Пользовательские свойства

Доступ к пользовательским свойствам производится через таблицу block.properties[id]["свойство"] где id - числовой id (индекс) блока.

Пользовательские свойства должны быть объявляены в файле пак:config/user-props.toml:

"пак:имя_свойства" = {}

Пример: пользовательские свойства пака base.

Свойства, вводимые паком base

Прочность - base:durability

Время разрушения блока без инструментов и эффектов в секундах.

Лут - base:loot

Список таблиц со свойствами:

{
    "item": "пак:предмет",
    "min": 1,
    "max": 3,
    "chance": 0.5
}
  • count равен 1 по-умолчанию. Не нужно указывать если указаны min и max.
  • min, max - минимальное и максимальное количество предмета.
  • chance - вероятность выпадения предмета. По-умолчанию: 1.0.

Следует учитывать, что в item указывается именно предмет. Т.е. чтобы указать предмет блока, нужно добавить .item после имени блока. Пример: base:dirt.item.

Для генерации лута следует использовать функцию block_loot(block_id: int) в модуле base:util.

Методы

Методы используются для управлением перезаписью свойств при расширении блока другими паками.

имя_свойства@append

Добавляет элементы в конец списка, вместо его полной перезаписи.