VoxelEngine/doc/ru/scripting.md

13 KiB
Raw Blame History

Скриптинг

В качестве языка сценариев используется LuaJIT

Подразделы:

Аннотации типов данных

В документации к Lua библиотекам используются аннотации типов, не являющиеся частью синтаксиса Lua.

  • vector - массив из трех или четырех чисел
  • vec2 - массив из двух чисел
  • vec3 - массив из трех чисел
  • vec4 - массив из четырех чисел
  • quat - массив из четырех чисел - кватернион
  • matrix - массив из 16 чисел - матрица
require "контентпак:имя_модуля" -- загружает lua модуль из папки modules (расширение не указывается)

Библиотека pack

pack.is_installed(packid: str) -> bool

Проверяет наличие установленного пака в мире

pack.data_file(packid: str, filename: str) -> str
-- и
pack.shared_file(packid: str, filename: str) -> str

Возвращает путь к файлу данных и создает недостающие директории в пути.

  • Первый вариант возвращает: world:data/packid/filename
  • Второй вариант возвращает: config:packid/filename

Примеры:

file.write(pack.data_file(PACK_ID, "example.txt"), text)

Для пака containermod запишет текст в файл world:data/containermod/example.txt.

Используйте для хранения данных в мире.

file.write(pack.shared_file(PACK_ID, "example.txt"), text)

Для пака containermod запишет текст в файл config:containermod/example.txt

Используйте для хранения данныхm общих для всех миров.

pack.get_folder(packid: str) -> str

Возвращает путь к папке установленного контент-пака.

pack.is_installed(packid: str) -> bool

Проверяет наличие контент-пака в мире

pack.get_installed() -> массив строк

Возращает id всех установленных в мире контент-паков.

pack.get_available() -> массив строк

Возвращает id всех доступных, но не установленных в мире контент-паков.

pack.get_base_packs() -> массив строк

Возвращает id всех базовых паков (неудаляемых)

pack.get_info(packid: str) -> {
	id: str,
	title: str,
	creator: str,
	description: str,
	version: str,
	icon: str,
	dependencies: опциональный массив строк
}

Возвращает информацию о паке (не обязательно установленном).

  • icon - название текстуры предпросмотра (загружается автоматически)
  • dependencies - строки в формате {lvl}{id}, где lvl:
    • ! - required
    • ? - optional
    • ~ - weak например !teal

Библиотека world

world.get_list() -> массив таблиц {
	name: str,
	icon: str
}

Возвращает информацию о мирах: название и предпросмотр (автоматически загружаемая текстура).

world.get_day_time() -> number

Возвращает текущее игровое время от 0.0 до 1.0, где 0.0 и 1.0 - полночь, 0.5 - полдень.

world.set_day_time(time: number)

Устанавливает указанное игровое время.

world.set_day_time_speed(value: number)

Устанавливает указанную скорость для игрового времени.

world.get_day_time_speed() -> number

Возвращает скорость для игрового времени.

world.get_total_time() -> number

Возвращает общее суммарное время, прошедшее в мире

world.get_seed() -> int

Возвращает зерно мира.

world.exists() -> bool

Проверяет существование мира по имени.

world.is_day() -> bool

Проверяет является ли текущее время днём. От 0.2(8 утра) до 0.8(8 вечера)

world.is_night() -> bool

Проверяет является ли текущее время ночью. От 0.8(8 вечера) до 0.2(8 утра)

Библиотека gui

Библиотека содержит функции для доступа к свойствам UI элементов. Вместо gui следует использовать объектную обертку, предоставляющую доступ к свойствам через мета-методы __index, __newindex:

print(document.some_button.text) -- где 'some_button' - id элемета
document.some_button.text = "новый текст"

В скрипте макета layouts/файл_макета.xml - layouts/файл_макета.xml.lua уже доступна переменная document содержащая объект класса Document

gui.str(text: str, context: str) -> str

Возращает переведенный текст.

gui.get_viewport() -> {int, int}

Возвращает размер главного контейнера (окна).

gui.get_env(document: str) -> table

Возвращает окружение (таблица глобальных переменных) указанного документа.

get_locales_info() -> таблица таблиц где
   ключ - id локали в формате isolangcode_ISOCOUNTRYCODE
   значение - таблица {
	   name: str # название локали на её языке
   }

Возвращает информацию о всех загруженных локалях (res/texts/*).

Библиотека inventory

Библиотека функций для работы с инвентарем.

inventory.get(invid: int, slot: int) -> int, int

Принимает id инвентаря и индекс слота. Возвращает id предмета и его количество. id = 0 (core:empty) обозначает, что слот пуст.

inventory.set(invid: int, slot: int, itemid: int, count: int)

Устанавливает содержимое слота.

inventory.size(invid: int) -> int

Возращает размер инвентаря (число слотов). Если указанного инвентаря не существует, бросает исключение.

inventory.add(invid: int, itemid: int, count: int) -> int

Добавляет предмет в инвентарь. Если не удалось вместить все количество, возвращает остаток.

inventory.get_block(x: int, y: int, z: int) -> int

Функция возвращает id инвентаря указанного блока. Если блок не может иметь инвентарь - возвращает 0.

inventory.bind_block(invid: int, x: int, y: int, z: int)

Привязывает указанный инвентарь к блоку.

inventory.unbind_block(x: int, y: int, z: int)

Отвязывает инвентарь от блока.

Warning

Инвентари, не привязанные ни к одному из блоков, удаляются при выходе из мира.

inventory.clone(invid: int) -> int

Создает копию инвентаря и возвращает id копии. Если копируемого инвентаря не существует, возвращает 0.

inventory.move(invA: int, slotA: int, invB: int, slotB: int)

Перемещает предмет из slotA инвентаря invA в slotB инвентаря invB. invA и invB могут указывать на один инвентарь. slotB будет выбран автоматически, если не указывать явно.

Библиотека item

item.name(itemid: int) -> str

Возвращает строковый id предмета по его числовому id (как block.name)

item.index(name: str) -> int

Возвращает числовой id предмета по строковому id (как block_index)

item.stack_size(itemid: int) -> int

Возвращает максимальный размер стопки для предмета.

item.defs_count() -> int

Возвращает общее число доступных предметов (включая сгенерированные)

item.icon(itemid: int) -> str

Возвращает имя иконки предмета для использования в свойстве 'src' элемента image

Библиотека hud

hud.open_inventory()

Открывает инвентарь

hud.close_inventory()

Закрывает инвентарь

hud.open_block(x: int, y: int, z: int) -> int, str

Открывает инвентарь и UI блока. Если блок не имеет макета UI - бросается исключение.

Возвращает id инвентаря блока (при "inventory-size"=0 создаётся виртуальный инвентарь, который удаляется после закрытия), и id макета UI.

hud.show_overlay(layoutid: str, playerinv: bool)

Показывает элемент в режиме оверлея. Также показывает инвентарь игрока, если playerinv - true

Note

Одновременно может быть открыт только один блок

hud.open_permanent(layoutid: str)

Добавляет постоянный элемент на экран. Элемент не удаляется при закрытии инвентаря. Чтобы не перекрывать затенение в режиме инвентаря нужно установить z-index элемента меньшим чем -1. В случае тега inventory, произойдет привязка слотов к инвентарю игрока.

hud.close(layoutid: str)

Удаляет элемент с экрана.

hud.get_block_inventory() -> int

Дает ID инвентаря открытого блока или 0.

hud.get_player() -> int

Дает ID игрока, к которому привязан пользовательский интерфейс.

hud.pause()

Открывает меню паузы.

hud.resume()

Закрывает меню паузы.

hud.is_paused() -> bool

Возвращает true если открыто меню паузы.

hud.is_inventory_open() -> bool

Возвращает true если открыт инвентарь или оверлей.

Библиотека time

time.uptime() -> float

Возвращает время с момента запуска движка в секундах.

time.delta() -> float

Возвращает дельту времени (время прошедшее с предыдущего кадра)