add world-generator.md (WIP)
This commit is contained in:
parent
c340eba358
commit
b44ccebc95
BIN
doc/images/simplex-noise.gif
Normal file
BIN
doc/images/simplex-noise.gif
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 140 KiB |
248
doc/ru/world-generator.md
Normal file
248
doc/ru/world-generator.md
Normal file
@ -0,0 +1,248 @@
|
|||||||
|
# Генератор мира
|
||||||
|
|
||||||
|
## Основные понятия
|
||||||
|
|
||||||
|
Понятия используемые далее по тексту.
|
||||||
|
|
||||||
|
- **Комбинируемый массив/объект** - TOML или JSON файл, который комбинируется из нескольких версий в разных паках, что позволяет добавлять в него данные извне. Поля комбинированного объекта перезаписываются в порядке от первого к последнему, так же, как и другие ресурсы в паках. В случае комбинируемого массива, проверка на дубликаты **не** выполняется.
|
||||||
|
- **Биом** - информация, определяющая то, из каких блоков и какими слоями генерируется ландшафт, а так же набор растений, структур.
|
||||||
|
- **Растение** - случайно расставляемый на поверхности блок.
|
||||||
|
- **Малая структура** - структура, размер которой не превышает размера чанка. Пример: деревья.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Файл конфигурации
|
||||||
|
|
||||||
|
Генератор мира распознается при наличии файла `generators/имя_генератора.toml`. Другие файлы, относящиеся к генератору, должны находиться в директории `generators/имя_генератора.files/`:
|
||||||
|
- biomes.toml - объявления биомов
|
||||||
|
- structures.toml - объявления структур
|
||||||
|
- script.lua - скрипт генератора
|
||||||
|
- fragments - директория в которой располагаются файлы фрагментов
|
||||||
|
|
||||||
|
Основные свойства, описываемые в файле конфигурации:
|
||||||
|
- **caption** - отображаемое имя генератора. По-умолчанию генерируется из id.
|
||||||
|
- **biome-parameters** - количество параметров выбора биомов (от 0 до 4). По-умолчанию: 0.
|
||||||
|
- **sea-level** - уровень моря (ниже этого уровня вместо воздуха будут генерироваться слои моря (sea-layers)). По-умолчанию: 0.
|
||||||
|
- **biomes-bpd** - количество блоков на точку карты параметра выбора биомов. По-умолчанию: 8.
|
||||||
|
- **heights-bpd** - количество блоков на точку карты высот. По-умолчанию: 4.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Фрагменты
|
||||||
|
|
||||||
|
Фрагмент является сохраненной для дальнейшего использования, областью мира, как и чанк, ограниченную некоторой шириной, высотой и длиной. Фрагмент может содержать данные не только о блоках, попадающих в область, но и о инвентарях блоков области, а так же сущностях. В отличие от чанка, размер фрагмента произволен.
|
||||||
|
|
||||||
|
На данный момент, фрагмент может быть создан при помощи команды `fragment.save`, либо через функцию `generation.create_fragment`.
|
||||||
|
|
||||||
|
Фрагменты, используемые генератором, должны находиться в директории:
|
||||||
|
`generators/имя_генератора.files/fragments/`
|
||||||
|
|
||||||
|
## Структуры
|
||||||
|
|
||||||
|
Структура - набор правил по вставке фрагмента в мир генератором. На данный момент не имеет свойств, создаваясь в виде пустых объектов в файле `generators/имя_генератора.files/structures.json`. Пример:
|
||||||
|
```lua
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"tree0": {},
|
||||||
|
"tree1": {},
|
||||||
|
"tree2": {},
|
||||||
|
"tower": {},
|
||||||
|
"coal_ore0": {}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
На данный момент, имя структуры должно совпадать с именем использованного фрагмента.
|
||||||
|
## Биомы
|
||||||
|
|
||||||
|
Биом определяет то, из каких блоков и какими слоями генерируется ландшафт, а так же набор растений, структур.
|
||||||
|
|
||||||
|
Биомы объявляются в комбинируемом объекте:
|
||||||
|
`generators/имя_генератора.files/biomes.toml`
|
||||||
|
|
||||||
|
Разберем структуру биома на примере леса из генератора base:demo:
|
||||||
|
```toml
|
||||||
|
[forest]
|
||||||
|
parameters = [
|
||||||
|
{weight=1, value=1},
|
||||||
|
{weight=0.5, value=0.2}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
layers = [
|
||||||
|
{below-sea-level=false, height=1, block="base:grass_block"},
|
||||||
|
{below-sea-level=false, height=7, block="base:dirt"},
|
||||||
|
{height=-1, block="base:stone"},
|
||||||
|
{height=1, block="base:bazalt"}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
sea-layers = [
|
||||||
|
{height=-1, block="base:water"}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
plant-chance = 0.4
|
||||||
|
plants = [
|
||||||
|
{weight=1, block="base:grass"},
|
||||||
|
{weight=0.03, block="base:flower"}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
structure-chance = 0.032
|
||||||
|
structures = [
|
||||||
|
{name="tree0", weight=1},
|
||||||
|
{name="tree1", weight=1},
|
||||||
|
{name="tree2", weight=1},
|
||||||
|
{name="tower", weight=0.002}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
- ключ forest - имя биома
|
||||||
|
- parameters - веса и центральные значения параметров для биома. См. раздел [выбор биома](#выбор-биома). Количество записей должно соответствовать количеству параметров выбора биомов.
|
||||||
|
- layers - слои блоков от верхнего к нижнему.
|
||||||
|
- height - высота слоя в блоках. -1 используется для обозначения безразмерного (заполняющего) слоя, который может быть только один. Его высота вычисляется автоматически.
|
||||||
|
- block - полное имя блока
|
||||||
|
- below-sea-level - может ли слой быть сгенерированным ниже уровня моря (пример: дёрн). При значении false, при генерации ниже уровня моря, слой будет заменён на следующий.
|
||||||
|
- sea-layers - слои океана. Положение верхнего слоя совпадает с высотой уровня моря.
|
||||||
|
- plant-chance - вероятность генерации растения на блоке поверхности.
|
||||||
|
- plants - растения, случайно расставляемые на поверхности.
|
||||||
|
- weight - вес, напрямую влияющий на шанс выбора конкретного растения.
|
||||||
|
- block - блок растения
|
||||||
|
- structure-chance - вероятность генерации малой структуры на блоке поверхности.
|
||||||
|
- structures - структуры, случайно расставляемые на поверхности.
|
||||||
|
- name - имя структуры, объявленной в `structures.json`.
|
||||||
|
- weight - вес, напрямую влияющий на шанс выбора конкретной структуры.
|
||||||
|
|
||||||
|
### Параметры биомов
|
||||||
|
|
||||||
|
Параметр генератора `biome-parameters` определяет количество параметров биомов, используемых при их выборе (примеры: температура, влажность).
|
||||||
|
|
||||||
|
Карты значений параметров биомов генеруются так же, как и карты высот.
|
||||||
|
|
||||||
|
Требуется реализовать функцию:
|
||||||
|
```lua
|
||||||
|
-- x, y - позиция начала карты (в точках)
|
||||||
|
-- w, h - ширина и высота карты (в точках)
|
||||||
|
-- bpd - (blocks per dot) число блоков на точку (масштаб)
|
||||||
|
function generate_biome_parameters(x, y, w, h, seed, bpd)
|
||||||
|
-- создание карт высот (Heightmap) для каждого параметра биомов
|
||||||
|
-- ...
|
||||||
|
return карты_через_запятую
|
||||||
|
end
|
||||||
|
|
||||||
|
-- пример
|
||||||
|
function generate_biome_parameters(x, y, w, h, seed, s)
|
||||||
|
-- карта температур
|
||||||
|
local tempmap = Heightmap(w, h)
|
||||||
|
tempmap.noiseSeed = seed + 5324
|
||||||
|
tempmap:noise({x, y}, 0.04*s, 6)
|
||||||
|
tempmap:pow(3)
|
||||||
|
-- карта влажности
|
||||||
|
local hummap = Heightmap(w, h)
|
||||||
|
hummap.noiseSeed = seed + 953
|
||||||
|
hummap:noise({x, y}, 0.04*s, 6)
|
||||||
|
hummap:pow(3)
|
||||||
|
|
||||||
|
return tempmap, hummap
|
||||||
|
end
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### Выбор биома
|
||||||
|
|
||||||
|
После генерации карт параметров для каждого биома вычисляются оценки по всем параметрам:
|
||||||
|
|
||||||
|
$score = \frac{|V - V_b|}{W_b}$
|
||||||
|
|
||||||
|
Где $V$ - значение параметра, $V_b$ центральное значение параметра для биома, $W_b$ - вес биома для параметра.
|
||||||
|
|
||||||
|
Генератор выбирает биом с **наименьшей** суммой оценок для параметров.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
>[!WARNING]
|
||||||
|
> При неудачной настройке значений и весов параметров у биомов может возникать эффект, имеющий ту же природу, что и конфликт глубины в 3D графике при наложении двух поверхностей.
|
||||||
|
>
|
||||||
|
В случае биомов, узор выглядит случайным из-за искривления этих 'поверхностей' шумом, используемым при генерации карт параметров.
|
||||||
|
>
|
||||||
|
Для избавления от эффекта можно либо скорректировать веса или значения параметров биомов, либо увеличить разницу в генерации карт параметров.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Heightmap (карта высот)
|
||||||
|
|
||||||
|
Heightmap это класс для работы с картами высот (матрицами чисел с плавающей точкой произвольного размера).
|
||||||
|
|
||||||
|
### Конструктор
|
||||||
|
|
||||||
|
Конструктор карты высот требует указания целочисленных ширины и высоты.
|
||||||
|
|
||||||
|
```lua
|
||||||
|
local map = Heightmap(ширина, высота)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### heightmap:dump(...)
|
||||||
|
|
||||||
|
Метод используемый для отладки, создает изображение на основе карты высот переводя значения из дипазона \[-1.0, 1.0\] в значения яркости \[0, 255\], сохраняя в указанный файл.
|
||||||
|
|
||||||
|
```lua
|
||||||
|
map:dump('export:test.png')
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### heightmap:noise(...)
|
||||||
|
|
||||||
|
Метод генерирующий симплекс-шум, прибавляя его к имеющимся значениям.
|
||||||
|
|
||||||
|
Зерно шума может быть указано в поле `map.noiseSeed`.
|
||||||
|
|
||||||
|
```lua
|
||||||
|
map:noise(
|
||||||
|
-- смещение координат
|
||||||
|
offset: {number, number},
|
||||||
|
-- коэфициент масштабирования координат
|
||||||
|
scale: number,
|
||||||
|
-- число октав шума (по-умолчанию: 1)
|
||||||
|
[опционально] octaves: integer,
|
||||||
|
-- множитель амплитуды шума (по-умолчанию: 1.0)
|
||||||
|
[опционально] multiplier: number,
|
||||||
|
-- карта смещений координаты X при генерации шума
|
||||||
|
[опционально] shiftMapX: Heightmap,
|
||||||
|
-- карта смещений координаты Y при генерации шума
|
||||||
|
[опционально] shiftMapY: Heightmap,
|
||||||
|
) -> nil
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Визуализация шума с октавами 1, 2, 3, 4 и 5.
|
||||||
|
|
||||||
|

|
||||||
|
|
||||||
|
### heightmap:cellnoise(...)
|
||||||
|
|
||||||
|
Аналог heightmap:noise генерирующий клеточный шум.
|
||||||
|
|
||||||
|
Зерно шума может быть указано в поле `map.noiseSeed`.
|
||||||
|
|
||||||
|
## VoxelFragment (фрагмент)
|
||||||
|
|
||||||
|
Фрагмент создается вызовом функции:
|
||||||
|
```lua
|
||||||
|
generation.create_fragment(
|
||||||
|
-- точка A
|
||||||
|
a: vec3,
|
||||||
|
-- точка B
|
||||||
|
b: vec3,
|
||||||
|
-- автоматически обрезать фрагмент, если возможно
|
||||||
|
crop: bool
|
||||||
|
) -> VoxelFragment
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Фрагмент может быть загружен из файла:
|
||||||
|
```lua
|
||||||
|
generation.load_fragment(
|
||||||
|
-- файл фрагмента
|
||||||
|
filename: str
|
||||||
|
) -> VoxelFragment
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Фрагмент может быть сохранен в файл:
|
||||||
|
```lua
|
||||||
|
generation.save_fragment(
|
||||||
|
-- сохраняемый фрагмент
|
||||||
|
fragment: VoxelFragment,
|
||||||
|
-- файл
|
||||||
|
filename: str
|
||||||
|
) -> nil
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Размер фрагмента доступен как свойство `size`.
|
||||||
|
|
||||||
|
Фрагмент может быть обрезан до размеров содержимого (воздух игнорируется) вызовом метода `fragment:crop()`.
|
||||||
|
|
||||||
|
## Структурный воздух
|
||||||
|
|
||||||
|
`core:struct_air` - блок, которые следует использовать в фрагментах для обозначения пустого пространства, которое не должно заполняться блоками при генерации в мире.
|
||||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user